游戏问题一直以来是让无数家长、老师深恶痛绝的事物。
原因无他,就是因为这东西太容易导致孩子沉迷进而影响到孩子的学业以及身心健康。
但也有很多人对此态度非常不屑,他们认为“沉迷”的责任不应该归咎于游戏,例如手机是会给的?孩子能充值又是谁疏于管理的?这些孩子不沉迷游戏就会好好学习了?能导致沉迷的不只有游戏,难道都要禁止了等等。
这么说其实是有道理的。
根据最新的调查数据显示,受国家对游戏的管理加强影响,最近一年的数据显示未成年人的娱乐行为已经从游戏转向了诸如短视频、网络视频、网络聊天以及刷微博等社交平台等。
这也印证了很多人所持的观点——即便是对游戏加强了管控,很多孩子也不会把玩游戏的时间用来学习,而是转向其他娱乐方式。
但这些都不能说明父母、老师们的要求、态度是错误的。
因为大家面向的对象是不同的、切身感受也是不同的。
这个道理就好比同样的一件事情如果是陌生人做的可能会引发我们的不满甚至是愤怒,但如果是我们的熟人、亲人、朋友做的,却可能很容易就获得我们的主动谅解、理解。
所处的位置、所扮演的角色不同会使得我们对同一件事情产生截然相反的态度,即便是在同样的情况下,对于同一个问题是理性多一点还是感性多一点,也会让人给出不同的态度。
除此之外,互联网本身还存在另外一个特点:太多人的观点其实本身并不是自己由内及外产生的,而是“被动”产生的——当某种观点过于犀利、偏颇、引人关注、得到广然认可等时,反而会激起很多人的“逆反心理”。
与其说他们是在表达某个观点,不如说只是在发泄某种情绪。
以关于游戏的讨论为例。
如果某一篇文章的评论风向是往支持游戏产业发展导向的话,那么下面的评论往往是批判游戏的居多。
而如果文章的内容是以批判游戏为主,那么下面的评论又会呈现批判“批判游戏”的变化。
只有那种过于中立的、没有任何明确态度的文章评论区才会风平浪静。
网络看似是人人都能表达自己的态度,但其实我们看到的很多很多态度根本就不是最纯粹、最真实的态度,其中很多人的态度更像是一种“应激反应”而已。
据统计,到2022年,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%。
在孩子沉迷游戏的问题上,父母的责任缺失是至关重要的。
但这也并不代表着游戏(游戏公司)没有责任。
如此庞大规模的心智还未成熟的群体,面对各种网络诱惑、欺诈以及建立在心理学、社会学、大数据等等基础之上的游戏诱惑,只是单靠父母管理,注定会有太多父母是无法抗衡的。
还记得2021年国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》吗?
这份史上最严的防沉迷政策为什么非颁布不可?
如果不是因为游戏已经给广大未成年人带来了非常严重的影响,为什么要去如此严苛限制一个可以说是朝气蓬勃发展的庞大产业?
中国音数协游戏工委 (GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示:2022年1~6月,中国游戏市场实际销售收入为1477.89亿元。
而7-9月也达到了597.03亿元。
2019年中国游戏市场实际销售收入是2330.2亿元,2020年是2786.87亿元,而到了2021年则达到了2965.13亿元。
7-9月毕竟有个暑假,这也是未成年人消费比较集中的时期,所以基本可以肯定10-12月无论如何也不可能比7-9更高,也就是说2022年的中国游戏市场实际销售收入终于停张开跌了。
在导致收入下跌的“贡献”中,我们是不是有理由相信也跟国家加强了对防止未成年人沉迷而带来的影响有关系呢?
这是不是也能也间接说明了治理游戏的必要性以及立竿见影的成效呢?
我信心持续严格治理下去尽管会对游戏产业发展继续带来一段时间的影响,但会更有利于这个产业良性发展。
这也就是我为什么不认同中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据最近共同发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》中所说的:“未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决”这一结论。
这么突然吗?
事实上我们也就只能在一些社交平台上看得到一些支持的声音,甚至是一些专家的支持,如果真的把这个问题放在更为纯粹的家长群、教师群去评论的话,则完全是另外一个答案。
在家长、老师们的眼里,说“未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决”简直就是一股“妖风”——我们无意跟你浪费时间争论到底解决了没,因为我们担心的是你接下来想干嘛?
希望国家能够继续贯彻执行,并且与时俱进——不仅仅只是关注游戏,就现在的短视频、网络不良以及欺诈信息继续加强治理。
尽管我们都知道只靠这个还是不够的,如何引导、帮助家长们更好地教育好孩子才是核心,但国家、社会以及企业毕竟也有这个责任和义务,这终究不仅仅只是一个两个家庭的事情。
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哈哈哈 子弹越打越多了
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