2021年,“精神鸦片”论将互联网游戏行业推上了风口浪尖,接踵而至的是“史上最严”游戏防沉迷政策。
彼时,行业内唱衰互联网游戏的言论层出不穷,很多人认为用户体验、政策合规与盈利是个“不可能三角”,如今,游戏厂商用近两年的时间证明这三者可以同时做到。
近两年,互联网游戏厂商们既当爹又当娘,一手抓人脸识别、大数据等多种AI技术手段技术,另外一手抓组织策略、社会化教育的推广,与家长携手共创监督策略。
本篇产业深度稿,我们将拆解四家互联网大厂游戏防沉迷案例,从技术手段、行业公约等多个角度深度解析游戏厂商如何完成“不可能三角”?
飞娱财经「文娱商业观察」第12篇。
游戏厂商各显神通
“史上最严”游戏防沉迷果然名不虚传,《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决。未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少。
回看“史上最严”游戏防沉迷政策出台后,行业内一片唱衰,认为新规出台对于游戏厂商的影响显而易见的是成本增加的同时营收减少,游戏厂商会因此遭受到巨大损失。
而今,唱衰言论者被狠狠打了脸,游戏厂商在防沉迷方面各显神通,其营收并没有受到太大的影响,反而强者更强。
政策出台后,各大游戏厂商积极响应,推出加强防沉迷措施,通过人脸识别、大数据等多种AI技术手段,严格控制未成年人使用时间。
一方面,技术派们在自家现有的技术手段上又不断推陈出新,上线AI未成年人识别模型和前置干预机制等结合大数据分析的新型AI技术手段,在这场与小学生的“猫鼠游戏”中时刻占据上风。
另一方面,组织策略派们摸索出了新思路,他们将站在对立面的家长拉到了共同的阵营里,一起联手向未成年人“重拳出击”,监督与举报双管齐下,防止未成年人钻空子。
经飞娱财经筛选出四家游戏厂商,分别是腾讯游戏、网易游戏、完美世界和昆仑万维,作为典型案例进行拆解。以总结过去两年中各大游戏厂商在防沉迷系统方面都做了哪些努力,以及成果如何?
综合型手段:腾讯升级未保4.0
2017年,腾讯未成年人保护1.0上线,率先构建了“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案。值得一提的是,腾讯在技术防沉迷上一直投入最早最多,比如在2020年就率先在游戏里扩大人脸识别策略,通过技术手段的不断优化,实现未成年人时间和流水占比都保持在1%左右的较低水平。
随着未成年人保护工作进入新阶段,腾讯升级未成年人保护到4.0,除了限制充值、实名认证和人脸识别等技术外,4.0着重于“堵疏结合”理念,积极探索以“智体双百”计划为核心代表的、更多元开放的未成年人保护建设性解决方案。
“智体双百”计划,即为城乡孩子提供“未来教室”和“未来运动场”。不仅匹配硬件设施,还同步配备课程、师资培训、赛事活动等系列软件服务,给城乡学校提供科教和体育两方面的支持。
在此基础上,借助腾讯游戏的技术与产品力量,探讨“游戏式”的教学模式,为城乡中小学提供具有创新性的科技与体育教学内容,并开发线上产品,为城乡中小学的科技与体育教学提供一个服务平台,使农村与农村的儿童能够体验到科技的魅力,体验到体育运动的乐趣,发掘出更多的可能。
“未来教室”涵盖图形化编程、3D打印、激光切割、VR一体机等一整套授课设备及课程,旨在让来自偏远地区的孩子们也能“领略科技之美”。
截至2023年3月,“未来教室”已累计落地36个,覆盖全国14个省、直辖市及自治区,提供7大品类、460个课时的课程,累计开课4830节,学生参与超过16.98万人次,5623名学生参与国家白名单编程赛事,累计获得近百个奖项。
同时,腾讯打造了线上产品——“腾讯未来教室”小程序,是全国科创教师的交流和分享社区,目前累计7.6万用户访问,全国各地科创老师在小程序上分享教育日常及科创干货。
“未来运动场”则为学校提供包括篮球场、足球场在内的运动场地的全套整修设计,并融入了当地文化特色。比如江西以滕王阁为主题的体育场,四川以熊猫为主题的体育场,广东则以狮子为主题。
截至2023年3月,“未来运动场”已累计落地30个,覆盖全国10个省及自治区,累计研发1个原创游戏化体育课程库(团体游戏+体能动作),累计开课20463节,学生参与80.52万人次,线上趣味运动赛事累计举办25场,55149人次师生参与。
同时,腾讯打造了线上产品——“未来运动场”小程序,是集赛事、游戏化运动为一体的成长辅助平台,累计用户量已突破百万,“跳上太空”、“世界杯头球王”等活动受到用户喜爱。
腾讯2022年游戏收入为1707亿元,相比2021年有4%的下滑,但在其中,国际游戏市场收入为468亿元,增长3%。
技术型手段:网易搭建AI未成年人识别模型
作为国内最早启动游戏防沉迷建设的企业之一,网易游戏积极响应国家政策,不断完善防沉迷系统,加强对未成年人游戏行为的监管。其中,网易探索人脸识别技术在防沉迷监管方面取得了不错的成果。
网易游戏方面表示:“在游戏运营中,我们搭建了AI未成年人识别模型和前置干预机制,对高度疑似未成年人的账号开启人脸识别等措施,同时为了形成线上线下的有效双监管模式,游戏也在持续加强与家长之间的协同管理。家长通过网易家长关爱平台,即可便捷的了解孩子的游戏情况、消费信息,更快捷有效地监督管理孩子的游戏行为。”
具体来说,网易游戏通过引入人脸识别技术,对疑似未成年人的账号进行更加严格的审核和监管。一方面,通过人脸识别技术,可以更加准确地识别未成年人用户,避免未成年人冒用他人身份进行游戏;另一方面,通过人脸识别技术,可以增加对疑似未成年人账号的限制,如暂时取消账号登录权限、限制账号交易等。
此外,网易游戏进一步强化了未成年人相关举报的审核力度。以增强用户监督效果,网易游戏开通了多个举报窗口,游戏内外都有相应的举报入口。对于游戏内举报玩家为未成年人的情况,安排专人进行审核处理,核实玩家游戏行为后决定是否添加人脸识别限制以及后续干预。这一措施有效地提高了未成年人保护的力度,减少了未成年人沉迷游戏的情况。
值得一提的是,针对游戏内发布不良信息、破坏游戏环境的玩家,网易游戏将加大打击力度,进行严肃处理。同时,网易游戏持续加强对租售号、共号、送号等行为的打击力度,坚决抵制未成年人冒用他人身份进行游戏的行为。
为进一步联手家长共同督促未成年人,网易游戏推出了“家长关爱平台”,家长可以通过该平台实现更为便捷、直接的监管,包括扫码绑定、自定义游戏时长、消费限制等实用功能。
网易游戏开展的未成年人保护寒暑假专项行动,严控未成年人游戏行为,多维度净化游戏环境。据有效统计,在2023年暑期专项行动期间,网易游戏对促进未成年人健康游戏和改善游戏环境两方面进行针对性处理时,共对17.3万个疑似未成年人使用账号进行识别验证,其中有11.8万个账号被认定为未成年用户,并成功纳入防沉迷限制。
在游戏内容方面,网易游戏重点发力在增加游戏教育性和益智性上,例如推出了一些对儿童发展有益的游戏,如“猫和老鼠”、“我的世界”等。
综合型手段:完美世界成立“护苗”专项小组
作为首批家长监护工程的执行企业之一,完美世界一直致力于加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏。
为积极响应北京市“护苗2022”专项行动,完美世界成立了“护苗”专项小组,致力于团结各方力量一起护佑青少年健康成长,该小组的成立得到了行业内广泛关注和认可,也取得了显著成果。
根据数据显示,完美世界各游戏产品的未成年用户在线时长环比下降了20%以上,未成年用户充值金额环比下降了30%以上。
据悉,完美世界“护苗”专项小组制定了一系列有力的措施:包括但不限于实名认证、人脸识别等技术手段,加强对未成年用户的保护;严格限制未成年用户的游戏时间和消费额度,防止未成年人过度消费;定期开展安全教育和技能培训,提高未成年用户的安全意识和自我保护能力。
为便于家长监督,完美世界为家长监护未成年人参与网络游戏提供多种联络方式,包括专题页面、专属热线、专属服务邮箱,并设置“未成年关怀守护”板块等措施,有效落实和执行家长监护工程。
此外,完美世界还根据社会各方面的反馈和建议,不断更新迭代家长监护流程,为家长们制定专属认证流程,确保未成年用户是在家长充分了解,且主观意愿同意的情况下认证通过后,未成年用户才能在防沉迷限制保护下进行游戏。
自律型手段:昆仑万维GameArk签署自律公约
GameArk作为昆仑万维的全球移动游戏平台,面向全球市场,未成年玩家非公司主要付费用户来源。
针对国内未成年玩家,GameArk始终严格贯彻防沉迷机制,通过实名认证、游戏登录、游戏时长限制、游戏充值限制等措施,对未成年人进行约束。
从技术端和运营端,GameArk设立多维且严密的机制,打造完善的账号实名系统及防沉迷系统,严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长,规范向未成年人提供付费服务。
2021年9月26日,昆仑万维旗下全球移动游戏平台GameArk与北京市其他100余家游戏企业,积极签署了《网络游戏行业防沉迷自律公约》(以下简称“公约”),这标志着北京市游戏行业建立起了防沉迷机制的行业共识及自律规范。
公约中指出,游戏企业应在游戏产品的研发、生产、发行、运营、推广、宣传等业务活动中严格遵守公约中各项约束条款,在企业网站、游戏界面等显著位置全面展示公约内容。
公约中还强调,游戏电商平台不得以任何形式向未成年人提供账号租赁交易服务;游戏陪练平台要集中清理违法违规信息和账号,不得向未成年人提供陪玩、代练等服务。
通过该公约的签署,GameArk与北京市的游戏企业共同承诺,将加强对未成年人的保护,防止未成年人过度游戏,避免未成年人因游戏沉迷而影响学业、社交等方面的正常生活。
此外,这项公约的签署还将加强各企业之间的合作,共同推进网络游戏行业的规范化发展。公约要求企业严格限制未成年人的游戏时长、消费额度等方面,确保未成年人在游戏中的消费得到有效的引导和控制。此举将有效遏制未成年人游戏沉迷问题,为未成年人提供更加健康、绿色的游戏环境。
一位业内资深从业者表示:公约更像是一次游戏防沉迷工作的“阶段性总结”,游戏防沉迷工作是长期、持续、抓结果的。如果能顺带整治盗版游戏的问题,对游戏企业也将有利好。
游戏厂商实现“不可能三角”
“史上最严”游戏防沉迷政策的出台后,让行业内很多人对游戏厂商不再抱有期待。
然而,对于互联网游戏厂商来说,他们用近两年的时间,近乎完美地完成了看似不可能实现的三角平衡:拥抱政策,在符合法律及道德的基础上,满足未成年人用户体验感的同时,实现公司商业利益的盈利收入。
实际上,游戏厂商在防沉迷方面的努力与投入,又远不止以上几种手段,可以看到的是,当下整个游戏生态发展逐渐向好,在社会层面上,随着相关政策的落实和监管力度的加大,家长、学校对孩子游戏时间的管理和控制也逐渐加强。在产业层面上,政策的出台对于游戏厂商来说也是一次洗牌和整顿的机会,各大游戏公司也在不断探索新的内容形态、玩法设计和新技术应用,尝试挖掘更多新的增长点。
此外,继续探索更加科学的游戏防沉迷方式方法,研发和设计出更多具有教育意义的益智类游戏,推动游戏产业的精品化发展,以及在文化输出方面贡献出一份力,共建更和谐有趣的游戏生态,是未来游戏厂商们还需持续为之努力的方向。
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哈哈哈 子弹越打越多了
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