国产游戏那些看似鸡肋,实质想法超脱的系统,多年依然是经典!

时间:2023-05-11 小编:迷失传奇版本

其实早期国产游戏对于各种RPG游戏机制的探索还是蛮多的,并不只是单纯模仿JRPG或欧美RPG,曾有一些国产特色的机制或系统留在一代玩家心中,只是实际效果嘛见仁见智,有些系统至今为玩家啧啧称道,有些则成为公认弃坑点,今天就来给大家说道说道。

《FC封神榜》既然说了这么多国产游戏,那又怎么能少得了我们的中文原创最强RPG《FC封神榜》呢?很多玩家觉得这游戏没有原创系统,恰恰相反,这游戏开辟了RPG史上千古留名的特色系统——组合键作弊。

要说当年“上+Select+Start+B键”开启穿墙的这个组合键秘籍究竟是谁流传出去的,如今已经无从考证了。像我们当时传的明明是“上下左右+Select+Start+B键”,经常极大概率触发不了作弊程序,使得这个作弊指令被蒙上一层更加神秘的面纱。想当年那个信息极为闭塞的年代,一款名不见经传的国产RPG的作弊秘籍能成为一代人的共同记忆,《FC封神榜》还真是有两把刷子呢。

小雷这里之所以说的说“组合键作弊”,是因为这游戏的组合键还有其他用途,就比如让无数人卡关的“下+B键”,这个操作可以让我们从筋斗云上随时回到地面,然而无论在游戏内还是说明书里都没有过任何提示,不知当年坑了多少玩家?

毕竟组合键这种设计更多出现在动作游戏里,RPG游戏因为自带功能强大的菜单系统,各种功能都会隐藏在菜单中。像《FC封神榜》这种把在菜单中随便加个道具或技能就能解决的问题,非得复杂化到“上下左右ABAB”程度的游戏应该也是独此一家了。

《仙剑奇侠传》刚才提到NPC对话随机与《仙剑奇侠传》,就不得不联想起《仙剑1》这个系统其实挺坑的。原本很多RPG游戏的NPC对话内容都是固定的,只有当你触发特定剧情后对话内容才会发生改变,然而《仙剑奇侠传1》的NPC普遍都有两至多套对话,即便是客栈门口的乐子人大妈每次对话说的内容都不相同。

可是,比起单纯的对话随机,《仙剑1》更多的则是新对话覆盖旧对话,许多内容NPC只会讲一次,当你再次跟他对话,他就只会“呵呵呵”或是讲一些毫无营养的东西了。

如果是一般的路人对话还好,要是遇到关键剧情,但凡你没仔细看,之后想找补都找不回来。印象最深的便是余杭村那个皇甫英,他很早就会跟你透露李逍遥的身世以及他父母与苗族曾经的恩怨,这个NPC在《仙剑奇侠传2》也有不少戏份。不过就是这个关键的剧情对话,玩的时候你只要稍微一个不留神没注意看,以后再想回味就完全看不到了,如果因此导致玩家误解的剧情走向,你说这不是耽误事嘛!

不过《仙剑奇侠传》的特色机制倒也不全是坑,印象里《仙剑1》会在战斗后自动回血回蓝的机制当年就饱受好评,这应该是小雷玩过的最棒的RPG游戏系统了,使得整个游戏过程行云流水,完全不像一些所谓“硬核”JRPG连走哪条路、在哪里用哪个药都要仔细算计好,在《仙剑1》里就完全没有这种烦恼,极大地把玩家从那些无聊的杂兵战中解放出来。可惜这套系统在其他RPG游戏中并没有见到广泛推广,大部分游戏还是坚持用药品或回血技能来给玩家续航,小雷觉得甚是可惜。

《荆轲新传》考虑到当时的市场行情,你让RPG发源地的日本以及后来居上的欧美向国产RPG取经的确有些不现实。相反我们倒是向人家取了不少经,然而还是歪打正着地学了不少糟粕,当年的《荆轲新传》就是这样的例子。

如今看来《荆轲新传》这款游戏其实就是《勇者斗恶龙1》和《2》以及《桃太郎传说外传》的缝合体,不仅游戏系统各种似曾相识,连很多怪物设定都被抄袭进来。《荆轲新传》最令人诟病的山洞系统就出自早期DQ,那真是把人折磨得人死去活来,在RPG历史上也算是独树一帜了。

话说当时的DQ1和DQ2在迷宫方面其实也挺受玩家诟病的,不仅是黑雾问题,早期DQ迷宫非常绕,给玩家的体验也非常不好。可是人家从DQ3起就开始改进了,理论上《荆轲新传》与《勇者斗恶龙5》是同时代游戏,可这家伙放着好游戏不抄,偏偏从最远古的DQ身上抄起,还抄了一堆人家玩剩下的糟粕系统,你说气人不气人!

相应的,《荆轲新传》也有一些极具争议且独树一帜的原创系统,就比如它独有的LED豪华大灯级的过场对话——在《荆轲新传》中每次对话,字幕都会占去1/3的屏幕,那场景蔚为壮观。

小雷一直是比较推崇这个系统的,毕竟字大保护视力嘛,当年玩游戏机没玩近视都仰仗《荆轲新传》这些宋体一号字了,而且也的确方便当时的小孩子玩智力卡学汉字。至于如今广大的水友们如何看待这个系统,小雷可就管不了了,估计大多数玩家都想在评论区各种开嘲讽,毕竟这也算《荆轲新传》独创的奇葩系统了,只此一家绝无分店,没准当年开发这款游戏的工作人员本身是老花眼,所以最终做成这幅LED灯牌的模样呢!

不知道大家还见过哪些奇葩但经典的设定呢?不妨说说吧!



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