Fami通在今日发售的新杂志中分享了一些同《卧龙:苍天陨落》制作团队的访谈内容,提及了本作的一些制作秘辛。
该游戏的制作人平山正和曾负责主导KT的一个被取消的项目,团队规模相当巨大。在项目取消后,这一团队开始制作《卧龙》,而《仁王》的团队也在中途加入。
游戏最初曾考虑过以《西游记》为原型,但最终因为考虑到光荣特库摩的粉丝们大都更偏爱三国,所以最终选择了《三国》主题。也就是说,如果本作没有改换设计方向,我们或许就能看到一款日本版的“黑神话悟空”。
另外制作人安田文彦近期接受采访时谈到了《卧龙》这一游戏名的含义,以及和故事背景之间的联系。
“之所以选择三国作为《卧龙》的背景,主要是因为三国时代有很多精彩的故事。不过考虑到西方玩家对此并不了解,所以我们选择了黄巾之乱时期,更适合入门。”
“这是为什么我们将游戏命名为《卧龙》,它象征着一个尚未成名但终会名扬天下的人,也寓意着三国的英雄们还处于成名前的起步阶段。”
制作人还提到,《卧龙》中怪物的设计灵感来源于中国文化。为了确保这些形象与历史传说中的吻合,开发组和光荣内部的中国员工进行了交流和核实,并试图寻找对这些怪物更熟悉的中国玩家。
他也进一步解释了该作和《仁王》设计的不同点。
他表示:中国武术的流畅性和快速的攻防转换是这次作品的目标,谈到和《仁王》的区别,我认为只要是新作,就是值得期待的。《仁王》是以武士动作为主题,所以有“气力”这样的耐力概念,用居合前的紧张感、试探敌人出击的节奏感来表现静与动的攻防,但是《卧龙》没有。没有体力概念,能随便进攻,敌人的攻击欲望也很强,所有战斗节奏整体上会提高。
他还谈到制作最困难的部分是避免自动的动作,如果太注重这方面,就会失去对动作的侧重感。玩家按一下按钮,就出现了三四个动作,忍者组所重视的手感就实现不了了。游戏还邀请了知名电影动作指导谷垣健治指导,才有了游戏最终的手感和平衡性。
最后他表示《卧龙:苍天陨落》的更新和DLC正在制作中,目前开发十分顺利。
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吕布要哄着打
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