文:德雷克
《莱莎3》的故事始于前作一年之后,莱莎与曾经的同伴们重逢,并一同展开了“最后的夏日冒险”。本作将于2023年3月23日发售,玩家将在无缝的开放世界地图中自由探索,逐步发掘炼金术的根源、解开世界之谜,并朝着莱莎与同伴们各自的目标前进。
感谢光荣特库摩的邀请,我们有幸提前采访到了系列制作人细井顺三先生,以及绘师TORIDAMONO老师。参与本次采访的有多家中文媒体,涉及问题将会包含故事、玩法、系列发展等多个方面,不会包含剧透,可以放心观看。
“《莱莎》系列”制作人细井顺三
“《莱莎》系列”绘师TORIDAMONO
Q:请问TORIDAMONO老师,在本作中莱莎的年纪有所变化,在莱莎的形象设计上有什么特别关注的点?或是特意针对年龄形象设计的新细节呢?
(在制作人和绘师经过交流讨论后,共同得出了以下结论)
TORIDAMONO/细井:在整个“《莱莎》系列”中,相信玩家印象最强烈的还是莱莎第一作的形象。因此,最重要的地方在于,如何在不破坏玩家心中深刻印象的同时,让莱莎在三代中展现出随着年龄增长应有的成熟风格演出。比如说,在一代的设定里,她是一个顽皮的农家小姑娘。在经历了前两作的冒险后,如何在三代呈现出成熟稳重的风貌是比较看重的部分。
Q:《莱莎3》中包含了11名主角,这个数字非常庞大,将会以怎样的方式进行剧情演出,以及叙事方式的呈现呢?又会怎样去展现每个角色的特点?
细井:我们在开发这款作品的最初,就已经决定要让11名角色登场,也留意到了角色多可能导致的叙事失衡。所以一开始就有拜托过撰写剧本的高桥老师,“我们这次打算要让11名角色全部在游戏中登场,请你为每一位角色都安排有精彩表现,以及高光时刻的演出。让剧本中各角色戏份平均的情况下,还是以莱莎为中心来展开故事。”
注:撰写本作剧本的为轻小说家高桥弥七郎,代表作有《灼眼的夏娜》以及“《莱莎》系列”。
Q:在故事层面,本作仍然选择了以夏日故事为主题,这样的安排有什么特殊的含义吗?
细井:我个人的想法是,这是一个发生在短暂夏天的故事,在夏天结束后迎来的是令人惆怅的时刻。在日本可能会形成一种认知,在漫长的暑假过后,你的朋友可能就会完全变了一个人。夏天是能给人带来改变和成长的季节,在整个三部曲中也是希望通过夏天的故事,来讲述莱莎的成长。
第二个层面是,莱莎的夏日冒险是青春的象征,当夏天接近尾声时也代表着故事要告一段落了。而夏天也与这个奇幻世界观的设定相吻合,因此选择了将二者相结合的叙事方式。
Q:作为系列完结之作,除了已公布的角色,是否还会有前两作的角色出现?并交代后续发生的故事呢?
细井:虽然目前还没有公布,但在前两作中出场的角色也都会在本作中登场。
Q:除了以往的角色、场景,本作是否还涉及了致敬前两作的内容?或是让玩家一眼看过去就十分熟悉的内容?
细井:让前作的角色和地图出现在本作,是主要琢磨的部分。除此之外,我们最重视的是在3代中,解开前两作没有解释完的谜团、回收完曾经未收回的伏笔。
Q:在“最后的旅行”这一主题下,有哪些特别值得留恋的小细节,能否给玩家们提示一下?
细井:莱莎获得了一把神奇的钥匙,并以此前往四个区域展开冒险。过程中,她会获得成长并找到人生的新目标,所以这将会是最后一场冒险,也会围绕这一特点来描绘莱莎的心境。
Q:虽然“《莱莎》三部曲”即将完结,但如果粉丝要求强烈的话,今后是否会在其他作品中看到莱莎亮相呢?
细井:在系列曾经的《奈尔克与传说之炼金术士们 ~新大地之炼金工房~》中,其实就有做到过不同作品之间炼金术士的联动作品。这是一个已经实现过的做法,所以如果玩家有热烈的支持声音,此后也会让莱莎在类似的作品中登场。
Q:这次登场的队员多达11名,请问开发者在角色平衡度方面有什么样的考量呢?
细井:在平衡部分,这次所强调的是每个角色的特色。那也的确在游戏中也存在特定的敌人,用某些角色来攻略会比较顺畅。制作组也有顾及到整体的角色平衡设计,让玩家不管选择什么角色都能顺畅地玩到最后。
Q:本作中的地图广阔且开放,这样的改变会带来哪些一上手就能感受到的区别?
细井:因为是在大地图上进行游玩,探索地标是系列至今为止没有出现的玩法,相信这会成为各位玩家一上手就能感到不同的元素。
更大的地图规模,也意味着更长的移动时间,因此也做出了不少跟以往不同的设计。首先是玩家能在步行、奔跑的过程中直接进行采集;第二个是在遇敌时能够无缝进入战斗,战斗结束后再顺畅地切回探索和移动部分,二者之间实现了无缝衔接。
Q:玩法上,钥匙是本作新增的核心要素。战斗时能带来各类BUFF,还能让所有行动等待时间变为0,未来的作品是否会向即时战斗的方向发展?
细井:就我个人的观察来看,目前世界上的潮流是即时的动作性。“《炼金工房》系列“当然也要搭上这股潮流的方向去前进,但重点是具体要怎么做。毕竟这个系列有它自己传统的系统,不可能马上把它转化为动作性很强的全即时战斗,如何将这样的要素套用到游戏中,目前还在评估,没有形成具体的想法,不过这将会是未来努力着手的事情。
Q:钥匙在战斗、探索、炼金多方面都起到了重要作用,选取钥匙作为重要元素的灵感来源是什么?有什么特殊的意义?
细井:因为这次是开放的原野探索的玩法,希望有一个能贯穿所有要素的系统,必须要对探索、采集、调和乃至游戏全盘都有影响。在评估以后,就选择了钥匙作为这样的象征。
关于钥匙的特别意义,目前可以透露的是它不仅和游戏系统有紧密的关系,在故事上也起到了紧密的串联作用。
Q:本次加入的料理系统会对探索和战斗带来哪些新体验?
细井:料理系统带来的只会有增益效果,不会有任何减益效果,这是设计的大方向。
Q:在2代中为了更符合经验丰富的炼金术士形象,将1代的炼金等级改为了技能树系统。如今又会在系统上做出哪些调整,来符合成熟的炼金术士设定?
细井:莱莎的成长源于前两代故事,这也是玩家们经历过的。因此,这次沿袭了2代的角色系统,并在原有基础上做出进一步强化。
Q:“《莱莎》系列”的调合系统以简单易上手(相较以往)著称,本作将如何保持这种风格,同时保证深度和耐玩度呢?
细井:在原本易上手的调合系统里面,引入了钥匙元素是系统进化最多的部分。新手能更轻松地做出高品质的道具,而追求更高品质的玩家,也能通过钥匙继续深入研究。
Q:这是首次以同一名主角推出三部曲,这会成为未来“《炼金工房》系列”的发展趋势吗?还会出现其他以同一主角制作的三部曲吗?
细井:莱莎算是为系列开了一个先例——让同一角色担任三部曲的主角。所以今后这将会是选项之一,但并不一定会是系列的常态。
Q:“《莱莎》系列”未来会打算展开更多联动企划吗?
细井:关于联动计划方面,目前还处于评估阶段,暂时没有可以公布的具体内容。
Q:系列讲述了一个完整的故事,如果有机会是否会考虑将系列动画化?
细井:如果有机会的话,我个人会很感兴趣。
Q:“《炼金工房》系列”在《莱莎》迎来了人气的井喷,回顾这几部作品,在人设、故事、游戏性上有何特殊之处?
细井:“《莱莎》系列”能如此受欢迎,很大程度上源于TORIDAMONO老师设计的角色,这是非常重要的指标性因素。当然,这个系列不只有角色,它不是第一波卖完就结束的游戏。在剧情、玩法等多个要素都恰到好处,后续积累了良好的口碑,才吸引到了众多玩家。
Q:采访的最后,有请二位老师为玩家们说些什么吧!
细井:正是因为有了广大玩家的支持,“《莱莎》系列”才能获得巨大的成功。也多亏了大家的协助,才让“《炼金工房》系列”迎来了转折点。希望今后玩家们可以继续支持系列作品,让“《炼金工房》系列”继续发展下去。
TORIDAMONO:在开发过程中,我所参与的是绘制、设计角色和插画,不知道适不适合由我来代替团队说这些。以个人角度来讲,大家能够喜欢我笔下的角色,我感到十分荣幸,也非常感谢大家。
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哈哈哈 子弹越打越多了
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