濡沫江湖官方版v1.1.6 最新版
游戏评分: 3星
游戏类型:卡牌棋牌 支持平台:安卓
游戏授权:免费软件 游戏语言:简体中文
更新时间:2022-12-15 游戏大小:490.8M
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在这个江湖里,你会体验到性格各异的人物形象,幽默风趣的游戏对白,扑朔迷离的剧情发展,
给你一个会呼吸的活灵活现的江湖!
不仅仅是世界观人设过关,还有更多新奇有趣的玩法,等你来探索!
《濡沫江湖》是继《江湖风云录》之后的又一部单机国风RPG武侠游戏。性格各异的人物形象,幽默风趣的游戏对白,扑朔迷离的剧情发展,经典新奇的游戏玩法,将为你呈现出一个宏大、真实的武林世界。
《濡沫江湖》增加了多种新奇玩法,融入家园、仆人等剧情,增加人物归属感;通天塔无尽爬塔,在武林世界中的成长永远不会有上限;转职、重修,不会再因为选错职业而烦恼,随从被淘汰也可以挽回一部分损失用来修炼新人物;多名免费随从可选,不同的上战阵型,对抗不一样的敌人。喜欢PVP的同学也可以以多种方式挑战全服对手,擂台赛、世界Boss、华山论剑,即使不是1v1对抗,也有各种排行榜为你树立江湖地位;另新增帮派挑战,结实武林豪侠并肩闯荡江湖。
1、采用经典的回合制玩法,自由组合阵容;
2、海联丰富的武功秘籍,修炼成为大侠;
3、搞笑的人物对话,全新的剧情模式;
4、丰富的副本等你挑战,获取海量神兵。
上百种武功任你选择,想成为大侠,真的不难,这世界上没有笨人,只有懒人!
光怪陆离的奇怪难题等你逐个攻破,脑子这个东西,希望你也有一个!
你的世界,为所欲为,或冰或热的那颗心我早已感受到他的温度,撕开你的面具吧!
走到哪,学到哪,各种文学知识扑面而来,游戏无脑?不存在的,我们要做一个有内涵的玩家!
玩了两天谈谈感受
优点:内容新颖有特点;商城人性化(不愿意肝可以体验满级屠杀新手村的快感);剧情确实用心,一个不小心就要出去百度攻略
缺点:战斗过程既不能控制又不能快进;移动麻烦(既然不能引导就把挖图点和传送点不要搞那么精确嘛);主直线任务复杂
总结:题材很好,可操作性差,认真优化一下吧,整体是款好游戏
一、战斗属性计算:
1.伤害
伤害=总攻击-总防御
2.命中与闪避
命中率=100%+(命中-闪避)*0.5
3.暴击与韧性
暴击率=暴击-韧性
4.格挡与格挡免疫
格挡率=格挡-格挡免疫
5.反击与反击免疫
反击率=反击-反击免疫
6.反震与反震免疫
反震率=反震-反震免疫
二、战斗属性简介
1.闪避
本次攻击如被对方闪避,则伤害0;
2.招架
本次攻击如被对方招架,则伤害为正常伤害50%,真实伤害不会被招架;
3.暴击
本次攻击如出现暴击,则伤害为正常伤害X暴击伤害,真实伤害不会触发暴击伤害;
4.暴伤
人物初始暴击伤害基础值为150%;
5.反击
本次攻击如被对方反击,对方会普通攻击我方攻击者一次,伤害为正常攻击造成伤害的70%。注意如果一个武功同时攻击对方多人,恰好对方被攻击的几个人都有反击属性,并都在本次攻击中被触发了,那会受到多人同时反击;
6.反震
本次攻击如被对方反震,则己方攻击者会收到反震伤害,伤害数值为本次攻击所造成的对方伤害的50%,真实伤害会被反震;
7.吸血
本次攻击如带有吸血效果,则己方攻击者会吸收本次攻击造成对方伤害的部分血量用来回复自身气血。回复血量数值=伤害总和X吸血率,真实伤害参与吸血计算;
8.韧性
韧性为暴击的抵消属性;
9.免伤
人物受到伤害=正常伤害X(1-免伤),真实伤害不受免伤影响;
10.回复气血
本轮战斗所有人行动后进行气血回复;
11.晕眩
被晕眩对象本回合无法出手;
12.属性伤害=武功描述(毒、灼伤、流血)
减少当前血量或者总血量的百分比,无视防御,不计算免伤;
三、战斗出手顺序以及回合结算
每回合出手速度按照玩家速度值来确认,谁速度值高,谁先出手,一回合双方所有存活队员全部行动后,当前回合结束,进入下一回合。第一回合结束前,要先结算回复气血数值及,然后第2回合开始后,第一个人行动前,结算中毒、灼伤扣血,如果人物本身剩余血量少于灼伤伤害要扣除的血量,则直接死亡。
四、战斗相关的一些概念及公式
1,普通伤害=(进攻方总攻击力-防御方总防御力)X(100%-免伤值+伤害加深值)+进攻方真实伤害X总真伤率
2,暴击伤害=普通伤害X暴击伤害值
3,招架后的伤害=普通伤害X50%
4,反击伤害=普通伤害X70%
5,反震伤害=被攻击者所受最终伤害X50%
6,卓越一击:触发卓越一击后,自身攻击力(面板攻击力值)提高25%
7,真伤率:是真实伤害对应的系数,真实伤害总值=真实伤害数值X真伤率
8,总攻击=人物总攻击力值的总和X人物总攻击百分比合,即:
总攻击力=(人物自身基础攻击力+装备道具攻击力+武功攻击力等)X(100%+装备攻击百分比+武功内功攻击百分比等)
9,琴棋书画等生活技能所提供的攻击、防御、气血加成只针对人物本身属性,不包含装备、武功内功属性
10,攻击方实际命中几率=100%-(被攻击方闪避率总和-攻击方命中率总和)/2